¿Es posible juntar todos los objetivos curriculares de las asignaturas instrumentales de un curso en una misma aventura gráfica y añadir braintraining curricular y la competencia de aprender a aprender?



He cogido todos los objetivos básicos de un curso (matemáticas, lengua, Ciencias naturales y Ciencias Sociales) y los he mezclado, ordenado y secuenciado en una aventura gráfica que utiliza la narración de una historia como hilo argumental para enlazar los distintos objetivos curriculares. He añadido, porque me parece fundamental la Competencia de aprender a aprender ajustado a estas edades. Además buscando retar la percepción, atención e inteligencia del alumno las actividades se hacen sobre unas escenas donde componentes gráficos y lingüísticos se presentan de forma distinta a la habitual. No sé si os parecerá difícil, lo cierto es que ha sido un auténtico reto. Espero que os guste. Son cuadernos de enriquecimiento curricular y por tanto va dirigido a aquellos alumnos/maestros que quieren más y más...

Aventuras de Aprendizaje nivel 1 versión 2015

Nivel 1. 2015

Es la primera respuesta a la pregunta. Luego lo reformé y esos cambios se muestran en el cuaderno siguiente. Un grupo de juguetes que andan todo el día discutiendo buscan a una maestra para entender el mundo. Casi 500 dibujos, 116 páginas, 96 objetivos distribuidos en 48 actividades donde se desarrollan 4 asignaturas y 6 competencias.

Aventuras de Aprendizaje nivel 1 versión 2016

Nivel 1. 2017

A la primera versión le ha añadido anécdotas divertidas (al menos a mí me lo parecen) he rediseñado algunas actividades para darle más claridad a la distribución. Eso le ha dado unas cuantas páginas más (de 116 en l versión de 2015 a 128 en la versión 2017).Al igual que en la versión anterior tenemos: Casi 500 dibujos, 128 páginas, 96 objetivos distribuidos en 48 actividades donde se desarrollan 4 asignaturas y 6 competencias.

Aventuras de Aprendizaje nivel 2

Nivel 2. 2017

En este cuaderno unos piratas un poco "merluzos" raptan a Victoria, la maestra, para que les enseñe a ser piratas de provecho. Piratas, pero gente de bien. Casi 300 dibujos, 134 páginas, 96 objetivos desarrollados en 48 actividades que abarcan 4 asignaturas y 6 competencias. Si tuviera que resumirlo lo definiría como un cuaderno de enriquecimiento curricular para ir más allá del fin del mundo. Échale un vistazo, seguro que te sorprende.

¿Es posible unir las actividades de lápiz y papel junto a la interactividad de las TIC sin que se excluyan?



Me he imaginado cómo sería si en el aprendizaje de un objetivo curricular, por ejemplo, las temidas tablas de multiplicar, primero hacemos una actividad en lápiz y papel para trabajar una tabla y luego par afianzar el aprendizaje, con el ordenador y/o la tablet accedemos a un juego y trabajamos (de otra forma) el objetivo tratado. En esta respuesta he creado 3 materiales: Un cuaderno y dos videojuegos, uno para afianzar lo que se trabaja en la ficha y otro videojuego para repasar todas las tablas cuando ya se ha llegado al final.

Ebook Método pirata pata aprender las tablas de multiplicar

Ebook tablas de multiplicar

Cuaderno

Pirata Cocinero debe recoger agua de nube limpia y polvo de luna para poder hacer sus guisos mágicos y poder enfrentarse a los desafíos del mar. En este cuaderno se aprenden las tablas con método, utilizando la repetición como siempre, considerando también la propiedad conmutativa de la multiplicación, es decir que 3 x 8 = 8 x 3 así que no hace falta memorizar tantas como se cree. Desde el cuaderno se puede acceder al videojuego, pues se aporta un enlace web corto y una imagen con código qr. Además, el cuaderno tiene una apartado que intenta ir un poco más allá de la repetición, intentando aportar reflexión, razonamiento numérico y algún que otro truquillo.

Videojuego 1

Con este videojuego se repasan las distintas tablas. Se puede jugar con el ordenador y con la tablet. Cuando se utiliza un navegador desde una tablet bien con Android o Ios aparecerán unos botones virtuales que deben utilizarse para manejar a pirata Cocinero. Pirata cocinero debe ir hasta la Luna pasando de forma ordenada por los diferentes elementos de la tabla.

Videojuego 2

Con este videojuego Una vez ya terminado el aprendizaje de las tablas se puede utilizar este videojuego para repasarlas dado que en cada Room hay una multiplicación correcta que hay que recoger. En cada viaje se pasan por 10 rooms (10 tablas) y en cada una de ellas se resuelve una multiplicación. Es aconsejable destruir los meteoritos antes de acercarse porque si te destruyen vuelves a empezar.

¿Es posible juntar las estrategias de cálculo y secuenciarlas de forma más motivadora?



El cálculo mental está pero no está. En muchos libros de matemáticas suele salir alguna sección con alguna estrategia, pero no de forma secuenciada en forma de programa. Así que mirando la bibliografía he recogido las estrategias de cálculo más útiles y las he secuenciado siguiendo el currículum matemático de Singapure. He añadido un componente motivacional como es una historia, unos personajes y una misión.

Estrategias de cálculo nivel 1

Cálculo Mental N1

Antes de empezar con las estrategias de cálculo mental, es necesario manejarse hábilmente por la escala numérica por eso este nivel es previo a las estrategias de calculo. Se presentan 5 tipos de actividades para repasar la numeración. Los juguetes han sido invitados a 10 cumpleaños así que hay que superar en cada uno de ellos 5 juegos. Cada cumpleaños dedica las actividades a cada una de las decenas.

Estrategias de cálculo nivel 2

Cálculo mental N2

Una vez ya se ha afianzado en la escala numérica se puede empezar a trabajar las distintas estrategias de cálculo mental. Es recomendable hacer como mínimo una sesión semanal. En este nivel, los piratas deben retar a un dragón a calcular de cabeza varias operaciones si no quieren acabar en la barriga del monstruo.

¿Es posible convertir un examen final o inicial de matemáticas en un videojuego en el que se muestre el nivel alcanzado ?



Si queremos saber en qué nivel está un alumno de primero lo mejor es hacer un examen final en el que se pregunten entre 10 y 12 objetivos básicos de la asignatura. Este tipo de examen te puede servir para valorar antes de empezar un nuevo nivel en qué grado se consiguieron los objetivos propuestos en el nivel anterior. Así el examen final de nivel 1 también puede servir como evaluación inicial del siguiente nivel. Así que he querido averiguar cómo podríamos convertir ese examen en un videojuego y así posibilitar que al final de curso se pueda practicar todos los objetivos de nivel 1, o repasar los objetivos en un nivel superior. El juego presenta 12 rooms, 12 mini juegos para trabajar los 12 objetivos básicos de nivel 1. Esta aplicación está hecha para windows. Ha sido un trabajo dificultoso que sin el trabajo y las orientaciónes de Dávid López (experto programador en Game Maker studio) hubiera resultado imposible. Gracias David por tu aportación.

Aventuras de Aprendizaje nivel 1

Videojuego Matemáticas nivel 1

bajarte el videojuego en formato .exe

bajarte el videojuego en formato .zip

Aquí tienes los vídeos de las 12 rooms

1.- Resolver sumas mentalmente


2.- Ordenar de menor a mayor


3.-Reconocer los ordinales hasta el diez





4.- Reconocer cómo se escriben los números


5.-Resolver sumas con llevadas


6.-Reconocer figuras básicas





7.-Resolver restas sin llevar


8.-Conocer los conceptos relacionados con el tiempo


9.-Reconocer unidades de medida





10.-Seguir series de números con saltos de 2 en 2, 3 en 3, 5 en 5


11.-Reconocer figuras simétricas


12.-Resolver problemas numéricos básicos


¿Se le puede añadir a un cuento, retos de brain training en formato videojuego?



He escrito una pequeña historia, le he añadido dibujos, preguntas para trabajar la comprensión lectora, preguntas directas, indirectas e inferenciales. Hasta aquí, convencional, pero teniendo en cuenta que este proyecto es un taller para probar opciones, le he añadido actividades de brain training o retos mentales en formato videojuego y unas actividades de lápiz y papel que acompañan al cuento.

Ebook para leer, comprender, jugar y pensar con una historia

Ebook para leer, comprender, jugar y pensar con una historia

Un cuento

Oso sin querer, acaba viajando por culpa del viento. En este cuento antes de pasar la página del cuento y seguir con la historia puedes pararte para resolver un reto mental. Se puede hacer tanto desde el ordenador como en la tablet o ipad. En tablet e ipad aparecerán teclas virtuales, en ordenador se deben utilizar los botones de dirección. Hay 8 dibujos, 8 textos y por lo tanto 8 retos.

Retos mentales en versión videojuego

En el ebook, en cada página encontrás un enlace corto (tecleándolo) y una imagen de mando de videoconsola (clikeando) podrás acceder a un reto mental convertido en videojuego. Oso debe tocar el elemento sobrante en un grupo de elementos, verbales, numerales, gráficos. Además de pensar detenidamente cuál es el elemento sobrante, hay que sobrevivir al murciélago y a algunas babosas gigantes. Un consejo, no te muevas hasta que no sepas hacia dónde debes ir.

También en formato lápiz y papel

El cuento también se puede imprimir en formato din A4 en la que se puede encontrar además del cuento, 4 juegos mentales con dos niveles en formato lápiz y papel y enlaces cortos para los que quieran acceder a algunos retos en versión videojuegos. está en blanco y negro para que no gastes innecesariamente tinta y por si se quiere colorear.

¿Se puede reciclar el material educativo en proyectos distintos? sí, Ejemplo: El reto de la MATEMOTO



Uno de los determinantes para decidirme entre un proyecto u otro es la capacidad que tiene éste de volver a utilizarse, lo adaptable y reciclable que pueda llegar a ser. He cogido los videojuegos de matemáticas y los he pasado a html, les he añadido unas actividades para presentar el reto de "LA MATEMOTO". Un mini proyecto constituido por retos que unen lápiz y papel y videojuego para promocionar esta web. Aquellos que lo sigan pueden aceder al sorteo de cuadernos de aventuras de aprendizaje. Las bases las puedes ver al clikear sobre bases o en el mismo material de la matemoto.

reto de la matemoto

Lápiz y papel

Aquí tienes 6 retos. Tres de lápiz y papel y tres retos virtuales. Tienes unas pregunas al final del documento, si las contestas correctamente y las envías a info@aventurasdeaprendizaje.es antes del viernes 16 de junio puedes ganar un cuaderno de verano para tu hijo. Hay 10 premios. Si un centro quiere participar solo tiene que informar a su red social (web, blog, facebook) de la existencia de esta web y de sus recursos y enviarnos por correo la aclaración de que quiere participar y el enlace dónde demostrar que se cumple este requisito. El centro podrá conseguir hasta 60 cuadernos para sus alumnos. Hay 3 premios. Mira las bases y participa. En el cuaderno de la "matemoto" también puedes encontrarlo.

Reciclamos los videojuegos a html

Al finalizar los videojuegos aparecerán unas copas con palabras escritas en sus bases. Si respondes a las preguntas que pide el reto, además de poder conseguir para tus hijos/alumnos cuadernos gratis de Aventuras de Apendizaje, también podrás acceder gratuitamente a más retos con las matemotos y así repasar las matemáticas de nivel 1 mientras se conduce la matemoto.

¿Y para terminar, este verano 2017... ?



Para terminar el curso, y para que en verano el personal esté distraído, aquí tenéis un ebook con mini retos que he publicado en facebook durante el verano de 2017.

mini retos para el verano

Bajar el ebook